立ち回り

全体的にリーチが短く、C攻撃が牽制として使い物にならないので他のキャラより踏み込んで遠B、2Bや前ダッシュ投げを差し込んでいく。
その代わりに下方向へ広い判定が出るJCおよび相手のジャンプ攻撃無敵技を無効化する空中突撃敢行の存在があり飛び込みが強力。
空中ガードがなく、3Bカウンターのリスクもあるが相手の地上戦に付き合いすぎないよう飛び込みも要所で見せていきたい。
確定ダウン技が豊富なのも特徴で、1度ダウンを奪ってしまえば中段、下段、投げ抜け不可のコマンド投げ等豊富な選択肢で相手のガードを崩していける起き攻め特化キャラでもある。
どうしても相手の牽制に押されがちな局面も多いので割り切った6B、6C、3Cで相手の牽制への崩撃狙い、EX突撃敢行での割り込みや軍師を利用したライン上げも重要になってくる。

対空

登りJC
空中に居る事も多い張飛にとって判定の広いJCは空中戦でも便利で、とっさの対空に向く。
遠B
相手が遠目から空ジャンプ気味に飛んで来た時に。
2B
姿勢が低くなりリーチがあるために遠目の飛びに。うまくやれば地上ヒットも狙える。呂布のJCや孫尚香JBなど、横に長く下への判定がない技で垂直ジャンプで様子見する相手に特に有効。反面、夏侯惇や楽進のJCには崩撃をもらうので厳禁。見た目よりもややお尻の食らい判定が高いのも注意。
3B
対ジャンプ攻撃無敵かつ崩撃始動技だが、長めのリーチと引き換えに他のキャラより発生が遅い(18F)のが弱点。
6C/3C
無敵はないが、一瞬後ろに身を引くまたは姿勢を低くするので浅い飛び込みへの特大のカウンターを狙える。
A・EX猛虎の撃
対ジャンプ攻撃無敵が有りヒット時確定ダウンを奪えるため強力だが横へのリーチが短く発生も優秀ではないので慣れが必要。
EX版はA版と同じ動作だが発生10Fで完全無敵時間がある。
EX突撃敢行
横への突進距離・スピードが優秀で発生時無敵時間が存在するため対空にも使い勝手が良い。
潜り
めくりや下への攻撃が強力ではないキャラなら飛びを見てから歩きやダッシュで潜り、着地硬直に近Bや2Bを確定させられる。張飛は背が低いため狙いやすく、猛虎につなげれば確定ダウンも取れるのでリターンも高い。地上ヒットが確定する瞬間があるものの、ある程度着地キャンセルもきくので要注意。
近Bは上方向への判定も広いため欲張らずに早出しして相手が空中に居る間に確定ヒットさせ着地際を攻めに行くのも重要。
東南の風
諸葛亮選択時は先読み気味で置くことで対空に使っていける。ヒット時はダッシュA猛虎の撃やJC等で追撃可能。

EX突撃敢行での割り込みポイント

①飛び道具
中距離でこちらの遠Bが届かない距離で飛び道具を置くのが比較的相手にとってリスクの低い行動なのを
逆手にとり、EX突撃敢行で飛び道具をかき消しつつ当てる。また、夏候惇の遠B>C大剣など連続ガードにならない
削り行動へのお仕置き(相手がキャンセルしていない場合は不発に終わるが)にも。
②対空
対空の項目でも述べているが無敵時間を生かして確実に相手を迎撃する。
③起き上がり
EX猛虎粉砕撃と異なり、相手の空中判定技や様子見バックステップを狩れ、
様子見垂直Jしていた場合は位置入れ替えして仕切り直し出来る。
特に軍師を利用したセットプレイを受ける際の拒否行動として○。
④牽制技
こちらが近づいてくるのを読んで牽制技を「置く」タイプには空振りを見てから素早い突進スピードを生かして。
或いは相手の技が届く場所で無敵時間を生かした強引な割り込み。軍師もかき消して突進出来る。

起き攻め

起き攻め
①打撃重ね
【①-①上段技】
・近B
○:ガードされた際の不利Fが少なく、密着ガードさせた後はキャンセル必殺技での暴れ狩りやEX猛虎粉砕撃で無理やり掴んだりなど。
  ヒット確認C猛虎の撃で確定ダウンを奪える、重ねを失敗してもガードジャンプを咎めやすい。
×:無敵技暴れに弱い、バックステップで避けられる、単体でガードを崩せない。  
・各種A攻撃
○:コンボに行けない以外の点はほぼ近Bと同上(6Aはキャンセル不可)、発生の遅い無敵技(呂布のEX一騎や全キャラの3ゲージ技など)
  に対しては発生前にA攻撃の硬直が解けているので安全重ねとなる。全体Fが少ないので画面端で
  相手のバックステップで避けられたのを確認してから硬直中に2B>突撃敢行で確定のお釣りを入れ易い。
  5Aと2Aは連打キャンセルがかかるので1段止めor2~3段止めを見せることでいつ投げに行くか読まれ辛いのもメリット。6Aは持続の長さを生かして仕込み行動や有利状況を作る、など攻めの起点となる。
×:発生の早いEX必殺技への安全重ねにならない、画面端以外では安全にバックステップで避けられる、単体でガードを崩せない。 
【①-②中段技】
・2C
○:相手が下段ガードを選択していた場合、ガードクラッシュが発生し2B>C猛虎の撃orC/EX突撃敢行が確定ヒット。 
×:ガードされると手痛い反撃を貰う、相手の無敵技暴れに弱い。 
・6B
○:EX必殺技のコマンドミス及び通常技/投げによる暴れを選択していた場合はカウンターヒットし崩撃へ。 
  2Cとモーションが異なるので使い分ければ見切られ辛い?
×:通常ヒットだと安い上に攻めがそこで終了してしまう。ガードされると手痛い反撃を受ける、相手の無敵技暴れに弱い。 
・登り低空EX突撃敢行
○:無敵時間及び持続時間が長いため相手のEX必殺技やバクステを狩りやすい。
  中段技なので屈ガードを崩せる上にヒットすれば確定ダウンを奪える。 
×:発生が遅いので見切られやすくガードされると無駄に1ゲージ吐いた上に手痛い反撃を受ける。
・登りJB
○:中段で最も発生が速く見切られ辛い。画面端で鳳統を併用したセットプレイと組み合わせると強力。
×:ヒット・ガード問わず基本的に相手の反撃が確定するのでトドメ用に限定される都合ある意味ではバレやすい択。
【①-③下段技】
・2B
○:ヒット確認し突撃敢行、C猛虎の撃、蛇矛槍打などでダメージアップ。ガードされても
  キャンセル必殺技で多少フォロー可能。鎖を併用するとガードされてもリスク低。
×:無敵技暴れに弱い。バックステップで避けられる、ガードされた後の不利な状況。
・3C
○:相手の暴れ行動(一部無敵時間の短いEX必殺技含む)への崩撃始動期待、攻撃判定の持続時間を生かしたバックステップ狩り。
×:ガードされると手痛い反撃を受ける、相手の無敵技暴れに弱い。通常ヒットだと奪えるダメージも低い。
①-④詐欺飛び
○:こちら有利の状況で攻めを継続しやすい。詳細は詐欺飛びについて を参照。
×:発生の早いEX青龍の刃にはJC重ねが使えない。タイミングを誤ると着地後近Bが連続ガードとならず
  手痛い反撃を受ける等。
②投げ
【②-①通常投げ】
○:有利Fが長く、ダッシュでダウン中の相手を押して端まで寄せる、詐欺飛びを狙える、
  画面端セットプレイへ持ち込める等。
×:投げ抜け可能、投げ無敵中の相手の暴れ行動や無敵技に負ける、バックステップやジャンプで回避可能。
【②-②コマンド投げ(猛虎粉砕撃)】
○:有利Fが短いが、投げ抜け不能でEX版なら相手の暴れ行動にも勝ちやすい(無敵時間の短いEX必殺技にも一方勝ち)
  ダメージが全キャラの投げの中で最も高い。
×:投げた後の有利Fが少ないため画面端セットプレイへ持ち込めないなどその後の攻めが若干展開し辛い。
  バックステップやジャンプで回避可能、無敵技にも当然負ける。
③様子見
【③-①ガード】
○:相手の暴れ行動へのお仕置き、及びその後の試合展開への布石に。画面端で相手のガードジャンプを見てから3BやA猛虎で落とす等。
×:相手も様子見ガードしていた場合、仕切り直しになるのでおいしくない。相手の逃げ行動に対して素早く反応出来ないと間合いを安全に離されてしまう。 
【③-②垂直J】
○:上方向へ攻撃判定の無い無敵技や投げを避けつつJC始動のコンボをキメられる
×:上方向へ判定のあるEX必殺技や3B暴れ等への不安
④その他
【④-①軍師召喚】
○:低リスク、後述の画面端セットプレイと組み合わせるとより強力。バックステップ対策にもなる。
×:相手にガードされると無駄に1ゲージを吐くだけ、張飛ごとEX必殺技暴れで無効化される恐れ。
【④-②前ジャンプ、前ダッシュ】
○:バックステップへリターンが取れる(バックステップ硬直中に通常技や通常投げが確定する)
×:相手が様子見している場合こちらの動きを確認した手痛い反撃、EX必殺技(特に上方向へ広い技)暴れに弱い。

詐欺飛びについて

猛虎の撃、通常投げ、EX突撃敢行で確定ダウンを奪った後は詐欺飛びからのn択に行くチャンスとなる。
猛虎の撃ヒット後は5A*2や遠Bを空振り、EX突撃敢行後は5Aを空振りしてフレーム消費することでタイミングが取りやすくなる。
中央猛虎からは「5A6A斜めJC」で6Fの技まで詐欺になる。はず。

①低打点JC重ね
無難な選択肢 攻め継続可能。これに各種技やガードを仕込むことで相手の行動を制限していく。
①-②JC重ね後の行動
相手にJCをガードさせた若干有利の状況となるため以下の選択肢で選択をかけに行く。
・近B重ね ほぼ割り込めないため暴れ潰し、ガードされてもゲージあれば択
・様子見 暴れ読み、相手が垂直Jをしてたら3BやA猛虎の撃で追撃する。
・ダッシュ近B バクステ、遅らせ投げ抜け狩りに。
・前ジャンプ即JC バクステ、ジャンプ狩り。立ちガードしていたら突撃で逃げてうやむやに
・投げ ガンガードに勝ち。EX猛虎粉砕撃だと確実性が増す。
①-③各種仕込み行動
・3C   バクステ狩り
・EX猛虎の撃 相手の無敵技狩り、端だとバクステ狩り
・3ゲージ ガード以外の選択肢を全て潰す。3本あったら常に仕込みたい。

②すかし投げ
JC重ねを見せていくと通る。JCを高めで空振る事で相手のガードを誘い、着地に猛虎粉砕撃を狙うのも○。リスクを減らすなら投げ失敗動作の短い通常投げ、
垂直Jされたら仕込みA猛虎の撃で狩れる。

③様子見
何もしない(ガード)。各種無敵技警戒に。
関羽のEX青龍の刃(4F)は着地までに確定してしまうので不可。
夏侯淵のEX魏武の閃光(6F)、楽進のEX円月蹴(6F)にも詐欺飛び可能だがタイミングがシビア。

上記の相手には、敢えて少しだけ早く飛び込み、ガードが間に合うタイミングで誘ってガードという選択肢もある。この場合、当然JCは当てられないのでその後の行動は注意。

画面端セットプレイについて

画面端で確定ダウンを奪った後、鳳統(通称鎖)を選んでいる場合にセットプレイが可能。成功すると張飛の攻撃の直後に鎖がヒットし
近C→C猛虎の撃で追撃可能、計略ゲージがあればループできる。残念ながら猛虎粉砕撃は投げ後の有利フレームが少ないのでセットプレイ不可。
・猛虎の撃ヒット後
5Aor2Aを空振りしフレーム消費した後、2BorJBを重ねる。
・通常投げ、EX突撃敢行ヒット後
A攻撃空振りを利用したフレーム消費をする余裕がないので体感で一瞬待ったのちに2BorJBを重ねる。

小ネタ

【カウンターヒット時限定コンボ】
密着で5ACH時はキャンセルA猛虎の撃orA突撃敢行が連続ヒットするが、ヒット確認する余裕は…?
AC時代に存在した近BCH>遠Bのコンボは演武では残念ながら不可。

【計略ゲージを能動的に溜める】
相手と距離を離した上で最低空A空中突撃を連打するのが良い。相手が遠距離攻撃可能なキャラor軍師の場合は相手の妨害に注意すること。

【EX猛虎の撃 性能変化の歴史】
ガード不能(ACver1.00)→打撃投げ(ACVer.1.20)→B猛虎モーションの中段(演武1stロケテ)→ガード不能(演武2ndロケテ~ver1.00)→打撃投げ(演武ver1.02)→A猛虎モーションの打撃投げ(現行ver)
余談だが崩撃コンボの〆にEX猛虎の撃を当てて、その時規定ヒット数(21ヒット前後?)以上ならばその後近B→C猛虎の撃や5A5A→地上突撃等で追撃可能。
演武ver1.02時代にA猛虎の撃ヒット後同様に追撃出来た時の名残か。
1ゲージ吐いて近C→C猛虎の撃で〆た時に比べるとダメージ400前後(A攻撃単発ダメ程度)稼げる。