姓名 | 曹操(そうそう) |
字 | 孟徳(もうとく) |
真名 | 華琳(かりん) |
武器 | 絶(ぜつ) |
CV | 前田ゆきえ |
備考 | Ver.1.20より追加 |
【乙女対戦】
戦乱の世を自らの手で再興する事に天命を見出している。
大陸にその名を轟かせんとす魏の王にして冷酷無比な策略家。
超ワガママかつ超自信満々な人物だが、実は家臣達には情け深い。
【恋姫†演武】
大陸にその名を轟かせんとす魏の王にして冷酷無比な策略家。
超ワガママかつ超自信満々な人物だが、実は家臣達には情け深い。
戦乱の世を自らの手で再興する事に天命を見出し、自らの武器「絶(ぜつ)」を操り戦場に立つ。
必殺技 | 深淵衝波 (しんえんしょうは) | +AorBorC |
空中深淵衝波 (くうちゅうしんえんしょうは) | (空中で)+AorBorC | |
旋輪転 (せんりんてん) | +AorBorC | |
絶入滅 (ぜつにゅうめつ) | +AorBorC | |
※A+Bボタン同時押しでEX必殺技(1/4ゲージ消費) | ||
夢想†奥義 | 奸雄の疾風 (かんゆうのしっぷう) | +D |
夢想†秘奥義 | 覇王の裁き (はおうのさばき) | +B+C |
※崩撃技は青文字表記
※演武での変更点は赤文字表記
技 | ダメージ | ガード方向 | 発生F | 全体F | 硬直差 | GC時 有利F | キャンセル | 崩撃属性 | ALv | 解説 | |
立A | 300 | 立,屈 | 5 | 17 | ±0/-2 | - | 連打,必 | - | 0 | オーラを纏った指先での突き。 しゃがんでる相手にもヒットさせる事が出来、キャンセルもかかるので固め等に使用。 | |
立B | 近 | 550×2 | 立,屈 | 6 | 33 | +4/-6 | - | 必,必 | - | 1 | 発生が早いのでJ攻撃からのコンボや、近距離での反撃技として優秀。 2段技でどちらもキャンセル可能なのでヒット確認が容易。 ガードされると隙が大きく5A等で反撃を受けるので注意。 |
遠 | 900 | 立,屈 | 11 | 40 | +2/-8 | - | 必 | - | 2 | 一歩踏み込み、絶で斬り払う。 リーチがそこそこ有り、必殺技でキャンセルする事が可能。 曹操の主力牽制技でここから深淵衝波での固めや旋輪転でのコンボを狙っていく。 | |
立C | 近 | 400×5 | 立,屈 | 10 | 37 | +12/-5 | - | - | - | 4 | 絶を目の前で回転させて相手を攻撃する。 キャンセルは出来ないがヒット時は有利フレームが大きく遠B等が連続ヒットする上に、ガードされた時の隙も少ない。 起き攻めやめくりJ攻撃からのコンボに。 |
遠 | 750×3 | 立,屈 | 20 | 66 | ±0/-9 | - | -/-/崩,叩 | - | 4 | 回転しながら飛びかかり、絶で斬り付ける3ヒット技。 画面の半分以上のリーチがあり、全段ヒットすればかなりのダメージを与える事が出来る。 2段目は中段判定で、3段目カウンターヒット時は崩れが発生する。 | |
屈A | 300 | 屈 | 5 | 37 | +1/-1 | - | 連打,必 | - | 0 | 絶の柄部分で相手の足元辺りを突く。 発生が早い下段判定技で、ガード崩し技として優秀。 ゲージは必要だがキャンセルからEX旋輪転を出す事で、ダメージアップ&ダウンを奪える。 | |
屈B | 400×3 | 立,屈 | 10 | 42 | ±0/-8 | - | - | - | 2 | しゃがんで絶を回転させて攻撃する。 上段判定技だが遠Bよりリーチが長いので、牽制技として優秀。 | |
屈C | 1300 | 屈 | 16 | 46 | +4/-10 | - | - | - | 4 | 絶を地面に叩き付け、衝撃波を発生させる。 発生は遅いが下段判定技で、カウンターヒット時はダウンを奪える。 見た目より上方に攻撃判定は無いので、対空等には不向き。 | |
JA | 600 | 立 | 5 | 50 | +19/+7 | - | - | - | 1 | 発生が早く横方向へ判定があるので空対空技として使える。とっさの時の対空にも。 | |
JB | 1000 | 立 | 8 | 50 | +20/+8 | - | 必 | - | 2 | 下から上へ大きく絶を振り上げる。 攻撃判定が大きくめくり性能が有、発生も早くキャンセルが可能な万能技。 昇りジャンプから出す事で高速中段技になる。 | |
JC | 550×3 | 立 | 9 | 50 | +23/+8 | - | - | - | 4 | 回転しながら斬り付ける、最大3ヒットの多段技。 JBとは違う軌道でのめくり、3段目をスカして2Aでガード崩しなどの面白い使い方が出来る技。 | |
J2C | 700 | 立,屈 | 13 | 35 | +16/+1 | - | - | - | 1 | 絶に腰掛け急降下する上段判定技。J軌道を変える事が出来るので奇襲に使っていける。 ヒット時は遠B等が連続ヒットし、先端ガードならば反撃も受け辛い。 | |
3B | 1000 | 立,屈 | 12 | 41 | +2/-12 | - | - | 打 | 1 | 目の前の地面から螺旋状の闘気を発生させる。発生が早いので対空技や割り込みに使用する。 13~16F対ジャンプ攻撃無敵。 | |
6B | 900 | 立 | 24 | 62 | ±0/-14 | - | - | 崩,叩 | 2 | 絶を回転させてから脳天へ振り下ろす。 発生は遅いがリーチが長いため先端ガードで一部キャラから反撃を受けない。19~28F下段無敵。 | |
3C | 1100 | 屈 | 13 | 44 | D/-15 | - | 必 | 崩 | 1 | リーチの短い足払い。隙は大きいがキャンセルでフォローしていく事が可能。 | |
6C | 1200 | 立,屈 | 20 | 60 | +5/-16 | - | - | 崩,吹 | 4 | 少し飛び上がり、絶の刃を相手に向けて突進する。 20~43F空中判定。 | |
通常投げ | 200+1400 | 不 | 7 | 32 | D/- | - | - | - | 0 | 相手を転ばせて踏みつけた後に、絶で切り払い。 画面端付近で投げた後のみ追撃可能。 |
※崩撃技は青文字表記
※演武での変更点は赤文字表記
技名 | ダメージ | ガード方向 | 発生F | 全体F | 硬直差 | GC時 有利F | 崩撃属性 | ALv | 解説 | |
深淵衝波 | A | 900 | 立,屈 | 19 | 54 | +8/-10 | - | - | 3 | 手のひらから身の丈ほどある大きな球体を飛ばす。 弾速が遅く硬直が短いので、連携や起き攻め等に使用する。全体的に弾速アップ。 |
B | 900 | 立,屈 | 17 | 58 | +8/-16 | - | - | 3 | A版に比べ発生が早くなり、B攻撃から連続ヒットする様になるが、ヒット時の有利Fは短くなる。 | |
C | 900 | 立,屈 | 15 | 62 | +8/-22 | - | - | 3 | 更に発生が早くなり、飛距離が長くなるが、やはり画面端までは届かない。 | |
EX | 1600 | 立,屈 | 14 | 69 | D/-23 | - | (吹) | 7 | 1~5F完全無敵。発生保証有り、対飛び道具無敵無効。 | |
空中深淵衝波 | A | 900 | 立,屈 | 13 | 53 | -1/-16 | - | - | 3 | 地上版より小さい球体を飛ばす上段判定技。 牽制や対空潰しに使用する、またJBからキャンセルして出す事が可能。 |
B | 900 | 立,屈 | 13 | 53 | -1/-16 | - | - | 3 | 発生等に変化はないが、A版よりも発射角度が浅くなり飛距離が長くなる。 | |
C | 900 | 立,屈 | 13 | 53 | -1/-16 | - | - | 3 | 更に発射角度が浅くなり飛距離が長くなる。 | |
EX | 1600 | 立 | 22 | 62 | D/-16 | - | (叩) | 7 | 中段判定技になり、ヒット時はダウンを奪う。1~23F完全無敵、対飛び道具無敵無効。 | |
旋輪転 | A | 550×3 | 立,屈 | 12 | 54 | D/-13 | - | - | 2 | 螺旋状のオーラを纏い回転しながら相手に突進する。 発生が早く突進力があるので、安定してコンボに組み込める。 |
B | 600×3 | 立,屈 | 14 | 56 | D/-13 | - | - | 3 | 発生が少し遅くなるが、ダメージがUpする。 | |
C | 650×3 | 立,屈 | 16 | 58 | D/-13 | - | - | 4 | 発生が更に遅くなるが、ダメージがUpする。 | |
EX | 600×5 | 立,屈 | 10 | 64 | D/-18 | - | - | 7 | 1~11F完全無敵。発生が早くA攻撃から連続ヒットする。 判定が大きいので割り込みや起き上がりだけでなく、対空技としても使用出来る。 | |
絶入滅 | A | 800 | 立 | 28 | 50 | +6/-10 | - | - | 2 | 小さく飛び上がり、絶で相手を斬りつける。 発生が遅い中段判定技で、飛び越すように出せば めくり当ても可能。1~20F飛び道具無敵、8~39F空中判定。 ヒット時有利F増加、5Aが連続ヒット。カウンターヒット時は近Bが連続ヒット。 |
B | 800 | 立 | 28 | 50 | +6/-10 | - | - | 2 | A版よりも遠くへ斬りかかる。1~20F飛び道具無敵、8~39F空中判定。 | |
C | 800 | 立 | 28 | 50 | +6/-10 | - | - | 2 | 更に遠くの相手へ斬りかかる。1~20F飛び道具無敵、8~39F空中判定。 | |
EX | 1600 | 立 | 32 | 58 | D/-14 | - | 崩,叩 | 7 | 1~15F完全無敵、16~20F飛び道具無敵。夢想†連撃中は相手の位置をサーチする。 | |
奸雄の疾風 | 1600+800×2+ 700+600+ 500+400+ 250×13 | 立,屈 | 20 | 61 | D/+4 | 4 | (崩) | 8 | 少し後ろに下がった後、旋輪転の倍以上あるオーラを纏い相手へ突進する。1~29F完全無敵。 | |
覇王の裁き | 1600+6500 | 立,屈 | - | 73 | ±0/±0 | - | - | 9 | 相手を打ち上げ、天空から絶による一撃を食らわす。最低ダメージ保証有り(100+2800)。 発生鈍化したため落下寸前の相手に当たらなくなった。 |
(試案です)
基本的に近距離万能タイプ
特筆すべき点は他のキャラにくらべ、高性能なJ2Cを筆頭とした空中技による選択肢の多さである
また起き攻めのループ性が高い(端で旋輪転が受け身不能なため)のである程度の起き攻めも重要
しかし読まれれば痛い一撃をもらってしまう
故にそれだけでは戦えないので相手に合わせて動く柔軟な立ち回りが必要不可欠
【牽制】
牽制合戦は得意では無いため接近し相手を動かす
リーチの長い2Bや遠B、2Cや3Cなどの下段、牽制潰しにJ2Cと深淵衝波、その対としてめくりJBやJCで接近
相手が動かなくなった場合地上からも触りに行く
遠Bは極力ヒット確認して旋輪転に繋ぐのがベター。距離が遠かったりキャンセルが遅れるとC版は繋がり
にくく、相手の伸びた判定を切った時はEXでも最悪繋がらない距離もあるのでトレモで要練習。
【密着時】
基本的には投げと5A/2Aの小技、有利F時はリターンを取れる近B。
相手の投げを誘って後ろ下がり遠Bや3C(>キャンセル深淵)等も有効。
J2Cをガードされた時も基本的にこの間合いかつ不利Fを背負っているのでバックステップで仕切り直したり
時には無敵技で強引にターンを作るのも必要。
【対空】
3Bだけでは心許無いので登りJAや登りJCを使用
安定としてはゲージを使うがEX旋輪転がベスト、と言いたいが上方向への判定が微妙なので
引き付けが甘いと下に強い判定の攻撃に負けやすい。発生が遅く相打ち覚悟にはなるがEX深淵ならば
発生保障の存在もあり一方負けする事はほぼない。早めに反応出来れば奸雄の疾風での対空も視野に。
【起き攻め】
○画面中央
下段の2Aや持続が長くバクステ潰しの近Cなどがある。2Aにバクステ狩り遠Bを仕込むのも○。
しかしあまり無理せずラインを上げるのが重要
EX旋輪転ヒット後はA攻撃空振りフレーム消費>下りJCで10F詐欺
○画面端
JCとJ2Cの重ねやすかし、中段の絶入滅やJB>EX空中深淵など選択肢は豊富だが凌がれれば不利か反確
読まれない程度に
様子見も大事
画面端はEX以外の旋輪転でもヒット後確定ダウンするので詐欺飛び可能。
【軍師選択】
好きな方で
荀彧(穴)は起き攻めの強化に使用 画面端でダウンした相手に穴>登りJBor2A重ねの中下段択を仕掛け、
曹操の攻撃と同時ヒットさせる事に成功すればそのまま追撃、画面端での起き攻めがループ可能。
程昱(雷)は立ち回りの補助として使用
しかしあまり軍師にゲージを利用できない局面もあるのでほどほどに
【キャラ対策】
全キャラ共通で属性技をガードした場合は極力遠B>旋輪転を入れたい。
派生等でキャンセル可能な-11Fの技(3C、孫権の近C初段ガード後など)にはリバサEX旋輪転での
反撃がベター。但し遠すぎるとEX旋輪転の初段が届かずガードされてしまう。
ダッシュガードで相手の牽制B攻撃をガード出来れば2A>EX旋輪転が確定するので飛びだけでなく
ダッシュも強いことを忘れずに。
○関羽
関羽のみ発生4FのEX青龍の刃が着地硬直4Fに確定するので起き攻めで詐欺飛び不能。
また近Bがガードされた時もEX青龍の刃が確定。
飛び道具の闘刃は硬直が長いのでゲージがあればEX深淵衝波やEX旋輪転での割り込みで確定反撃。
先読みで撃つなら6CやEX絶入滅を。
前ダッシュから投げ・2Aに加えて6Bの中段兼投げ抜け潰しの択が多いが、安易に他キャラのように
ダッシュ見てから最速J2Cを撃つと6Bの判定に引っかかりやすく崩撃コンボを貰ってしまうため
J2Cは丁寧に撃つよう心掛けたい。
飛び込む時は青龍の刃を警戒して空中深淵を撃つなど工夫を。ゲージがあればEX空中深淵衝波で
相手の青龍の刃には一方勝ち。ただしEX青龍逆鱗の太刀の飛び道具無敵で通常空中深淵にかち合わせられるのは注意。
EX青龍の刃も出来るだけ撃つのを遅めにすれば、EX空中深淵衝波は発生が遅い分無敵も長いので相打ちや一方勝ちも狙える。
○趙雲
微不利F状況で趙雲がB攻撃を振るところにJ2Cを当てやすいが基本的にリーチで大きく負けているので
様子見しながら立ち回る。
趙雲のみ遠Bの硬直が長いので近くでガード出来れば遠B>旋輪転や2Bなどで反撃。
遠Cはガード出来たら前ダッシュ遠B旋輪転が確定。
空中深淵衝波は相手の3Bや蒼龍星、EX龍撃などによる対空には機能するが早出し2C対空、何より
EX龍牙対空にはカウンターヒットから崩撃が確定してしまうので要注意。
こちらのバックステップ読み2B仕込み2Aには最速EX絶入滅で暴れると漏れた2Bにお仕置き出来る。
ちなみにEX龍牙は起き上がりの暴れ技としてはとても弱く、技を重ねていればほぼ一方的に勝てるので
他のEX必殺技や3ゲージを警戒するのが無難。EX龍牙以外はその場で技を撃つものばかりなので
穴に引っかけやすい。
○曹操
お互いやれること全部やれる同キャラ戦。対空が弱いので飛び易いが、通常飛びはEX旋輪転や
EX深淵衝波、それに対する空中深淵衝波へはEX絶入滅や遠C、ダッシュ潜りによるカウンターが
あるので必然的に空対空の場面が増えると思われる。
垂直様子見からのJ2Cが強力で、画面端で穴を設置してもEX旋輪転で抜けることが可能なので
程昱を選ぶのもアリ。EX旋輪転は発生10Fなので詐欺飛びのタイミング自体はそう難しくない。
通常投げ1点読みのEX絶入滅にも注意。
○甘寧
リーチ的にはほぼ五分か微有利で、攻めの起点となる冥誘斬の移動中に置き2Bや設置した穴などを
引っかけやすく珍しく地上戦は苦労しない組み合わせ。ただし技を置きすぎるとEX冥誘斬B派生や
6Cなどによる崩撃で大惨事となるので無理はし過ぎないように。
3Bの性能がよく空中深淵を多用したいがEX冥誘斬で抜けられて下り際にB派生を貰うと以下略なので
とにかくゲージを見て無理はしない立ち回りを心がける。
刎頸の撃の性能もよく、曹操のリーチが短い事もあり遠目ガード後にB攻撃での反撃が届かない。
冥誘斬のA派生とB派生はある程度ファジーガードで中下段に対応可能。A版は一見隙が少ないように
見えるがAや近Bで反撃可能なので見逃さないように。
起き上がりの切り返し技がいずれも発生が遅く詐欺飛びおよびA攻撃詐欺重ねは簡単な部類。
通常版不惜身命は打撃無敵のみで雲に隠れている時は通常投げが確定。
飛び込みは曹操と違い地上技扱いではないがJ2Cで軌道を大きく変えられるので注意すること。
呂蒙を選択、かつEX冥誘斬A派生で確定ダウンを取られた後は呂蒙を呼び登りJAと2Cによる中下段択を
仕掛けられてしまうが2ゲージ必要でループ性は高くない。
○呂布
リーチ差が趙雲と同じく大きく負けているが同様に2BにJ2Cを引っかけやすい。
気軽に2Bを置くと向こうのリーチの長い2B>暴虎馮河で確定ダウンを取られるので差し返しや
ダッシュ・飛び込みによる接近戦重視で。
下段ガードクラッシュ技の遠Cはガード出来れば(程昱>)前ダッシュ遠B>旋輪転が確定する。
自信がなければその場EX深淵衝波などでも確定。
一騎はA版2段目ガードで-11Fなので10F発生の2BやEX旋輪転、近ければAや近Bが確定。
A版も発生16Fなので反応がいい人ならモーション見てから無敵技で割りこめるかも。
他のキャラ同様空中深淵衝波にEX暴虎馮河を合わせられるリスクがあるので以下略。
切り返しが弱く、詐欺飛び、A攻撃詐欺重ねなど何でもできるが、呂布が立ち回りで
ゲージを吐く必要が薄い分ゲージを抱えている事が多いので無理はしない。
通常投げ一点読みで無敵の短いEX暴虎馮河を合わせられると以下略。
EX豪放磊落はガード不能の打撃技だがEX必殺技で唯一の一切無敵が無く、上への判定が広いので
反応出来たらジャンプ以外で対応すること。
全体的に飛びや起き攻めを仕掛けやすい反面、地上戦は不利で呂布側もハイリスクハイリターンな
選択肢を取れる組み合わせ。
【通常コンボ】
○画面中央
・(J2C)orJBorJC>近Bor遠Bor3C>旋輪転
遠B先端からはAorEX旋輪転にしないと繋がらないので注意
・(めくりJB>)近C>(遠B>旋輪転)or2BorEX旋輪転
近Cからの繋ぎは目押し
・A深淵衝波>2Bor遠B>旋輪転
深淵が相手に引っかかった時に。
・絶入滅CH>近B>旋輪転
中段CHから
・絶入滅通常ヒット>5A>EX旋輪転
演武から絶入滅ヒット時6F有利なので可能に。
・(J2C>)2AorA×1~3>EX旋輪転
2Aからの基本 またJ2Cのヒットが浅かった場合に
・A深淵衝波>5A>EX旋輪転
遠Bが確定しない場合に
・軍師>近C>遠B>旋輪転
軍師使用地上から 0.5ゲージほど回収
・軍師>JB>3C>旋輪転
軍師使用時猶予がある場合 程昱だと大安定
・軍師>C深淵>近B(2ヒット)>B深淵>近B(2ヒット)>旋輪転
画面端用
・近Bor3C>奸雄の疾風
3ゲージ使用 主に確反などに
・投げ>2Aor2Bo遠BorEX旋輪転
投げから 画面端密着は不可
【崩撃コンボ】
※注意:旋輪転を組み込むときは画面端や高度に合わせてA版とC版を使い分けること。
基本的には端へ遠い時や〆にC版、端に近い・高度が低い時などはA版を使う。
また曹操のコンボは多段技が多くダメージが伸びにくい割に難易度が高いので公式の初心者向けコンボ動画も
参照のこと。
コンボの最後の近B>旋輪転を近B>奸雄の疾風>めくりB絶入滅>近C>(微ダ遠B>)旋輪転に変えると
2000前後ダメージが伸びるため、始動時にゲージが1本半前後持っているのであれば、EX必殺技に
ゲージを消費するよりもノーゲージで画面端まで運んでゲージ回収した後に奸雄の疾風をコンボに
組み込んだ方がダメージは伸びる。3Cカウンターヒット時にC深淵を入れ込んでいた場合は基本的には
遠B>EX必殺技でコンボを繋げる必要がある。
ノーゲージ
いずれも6B始動で5000前後(3B対空始動4500前後)のものを記載。
○相手画面中央付近
・めくりJB>3B>めくりJB>空中C深淵>近B(1)>C深淵>6C>遠C>めくりJC×2>(近B(2)>旋輪転)×2
・めくりJB>3B>めくりJB>空中C深淵>近B(1)>C深淵>6C>遠C>めくりJC>めくりJB>C空中深淵>(近B(2)>旋輪転)×2
・めくりJB>3B>めくりJB>空中C深淵>近B(1)>C深淵>6C>遠C>めくりJC>めくり旋輪転>3C>C絶入滅>3C>旋輪転
・めくりJB>3B>めくりJB>空中C深淵>近B(1)>C深淵>6C>遠C>めくりJC>めくり旋輪転>(近B(2)>旋輪転)×2
・めくりJB>3B>めくりJB>空中C深淵>近B(1)>C深淵>6C>遠C>めくりJC>めくりJB>C空中深淵>近B(1)>C深淵>3C>C旋輪転
各種上記コンボは遠C>めくりJCの時点で曹操が端近くに到達した時に。到達していない時は
・めくりJB>3B>めくりJB>空中C深淵>近B(1)>C深淵>6C>遠C>めくりJC>垂直JB(C空中深淵)>近B(2)>C絶入滅>近B(2)>旋輪転に変える。
いずれも3B対空始動の場合は3Bの後のめくりJBを当てた後のキャンセル空中深淵はヒットしないので省く。
・垂直JB>3B>(めくり)JB>近B(1)>C深淵>6C>遠C>めくりJC×2>(近B(2)>旋輪転)×2
・垂直JB>3B>(めくり)JB>近B(1)>C深淵>6C>遠C>めくりJB>C空中深淵>(近B(2)>旋輪転)×2
始動技の硬直が長めでめくりJB始動に自信が無ければこちらでも可。
最後のコンボは近B(1)>C深淵3C>C旋輪転の箇所を近C>4ゲージでも可。
・3C(カウンター)>入れ込みC絶入滅(めくりヒット)>3B>めくりJB>空中C深淵>近B(1)>C深淵>6C>遠C>めくりJC×2>(近B(2)>旋輪転)×2
・3C(カウンター)>入れ込みC絶入滅(めくりヒット)>3B>めくりJB>空中C深淵>近B(1)>C深淵>6C>遠C>めくり旋輪転>(近B(2)>旋輪転)×2
3CにC絶入滅を入れ込んでいた場合は状況がめくりJB始動に近い位置取りになるので似たような構成が可能
○相手端より
・めくりJB>6B>(少し歩いて下から)めくりJB>C空中深淵>3B>めくりJB>近B(1)C深淵>微ダッシュ6C>遠C>近B(2)>旋輪転>近B>旋輪転
近B(1)C深淵>微ダッシュ6Cの繋ぎが難しければ近B(1)>C絶入滅>6Cに変える。
・(対空)3B>めくりJB>近B(1)>C絶入滅>6C>遠C>JC>(近B>旋輪転×2)
始動時の相手の高度が高ければ近B(1)>C絶入滅の部分を2ループさせると端近くまで運べるので、遠Cの後に
めくりJC×2などが入る。
○自分端より
・垂直JB>微ダ近B(1)>C深淵>6C>遠C>めくりJC>垂直JB>C空中深淵>近B(2)>C絶入滅>3B>JC>近B(2)>旋輪転
・めくりJB>6B>(少し歩いて下から)めくりJB>C空中深淵>近B(1)C深淵orC絶入滅>微ダッシュ6C>遠C>近B(2)>旋輪転>3B>JC>近B>C旋輪転
・めくりJB>3B>めくりJB>(近B(1)>絶入滅)×2>6C>遠C>(近B>旋輪転)×2
・(対空3B)めくりJB>6B>(少し歩いて下から)めくりJB>C空中深淵>近B(1)C深淵orC絶入滅>微ダッシュ6C>遠C>近B(2)>旋輪転>近B>旋輪転
・めくりJB>6B>(少し歩いて下から)めくりJB>C空中深淵>3B>(前ダッシュして位置交換)>垂直めくりJB>C空中深淵>近B(1)C深淵微ダッシュ6C>遠C>近B(2)>旋輪転>3C>C旋輪転
○相手画面端
・前JB>近B(1)orダッシュ3C>C深淵>3B>下りJC>6B>JC>6C>近B>C深淵>近Bor遠B>旋輪転
剥がし未使用
・前JB>近B(1)orダッシュ3C>C深淵>3B>遠C>垂直JC>6C(位置交換)>近B(2)>めくりC旋輪転>3C>C絶>3C>A旋輪転
難易度の高い剥がしコンで6B始動ノーゲージでも5000以上減らせる。
1ゲージ
○相手中央付近
・めくりJB>3C>C絶入滅>遠B>EX絶入滅>(下からめくりJB>C空中深淵)orJC>近B(1)>C深淵>6C>遠C>近B>旋輪転>3B>JC>近B>旋輪転
EX絶入滅の後のめくりJB>C空中深淵は遅めに当てると着地後の相手との左右位置が入れ替わらないが
難易度若干高め。
・3C(カウンター)>入れ込みC深淵>遠B>EX絶入滅>めくりJC>C絶入滅>6C>遠C>近B>旋輪転>3B>JC>近B>旋輪転
3Cカウンターヒットした時にC深淵を入れ込んでいた時は遠B>EX絶入滅でコンボを開始する。
ほぼ最速で遠Bを出さないとEX絶入滅がヒットしないので先行入力を生かしてC深淵の硬直が終わる間際に
Bボタン押しっぱなしにして最速で遠Bを出すようにすること。
・3C(カウンター)>入れ込みC深淵>遠B>EX深淵>遠C>めくりJC>めくり旋輪転>近B(2)>C絶入滅>3B>JC>近B>旋輪転
・3C(カウンター)>入れ込みC絶入滅(めくりヒット)>3C>C絶入滅>遠B>EX絶入滅>めくりJB>C空中深淵>近B(1)>C絶入滅>6C>遠C>ダッシュ近B>旋輪転>3B>JC>近B>旋輪転
○相手端寄り
・めくりJB>3C>C絶入滅>遠B>EX絶入滅>(下からめくりJB>C空中深淵>3B>めくりJB>近B(1)>C絶入滅>6C>遠C>近B>旋輪転>近B>旋輪転
・3C(カウンター)>入れ込みC絶入滅(めくりヒット)>3C>C絶入滅>遠B>EX絶入滅>めくりJC>近B(1)>C深淵>6C>遠C>近B>旋輪転>3B>JC>近B>旋輪転
・3C(カウンター)>入れ込みC深淵>遠B>EX深淵>ダッシュ近B(1)>C深淵>6B>JB>C空中深淵>3B>JB>C空中深淵>3C>旋輪転
○自分端寄り
・3C>C絶入滅>遠B>EX絶入滅>下からめくりJC>近B(1)>C絶入滅>6C>遠C>近B>旋輪転>近B>旋輪転
・3C(カウンター)>入れ込みC絶入滅(めくりヒット)>3B>近B(1)>C絶入滅>ダッシュ近B(1)>C絶入滅>遠B>EX絶入滅>めくりJC>近B(1)>C絶入滅>6C>遠C>近B>C深淵>3B>JC>近B>旋輪転
・3C(カウンター)>入れ込みC深淵>遠B>EX深淵>めくりJB>近B(1)>C深淵>6C>遠C>近B>C絶入滅>3B>JC>近B>旋輪転
○相手画面端
・前JB>近B(1)or3C>C深淵>3B>6C>裏周り近B(1)>C絶入滅>ダッシュ近B(1)>C絶入滅>遠B>EX絶入滅>めくりJC×2>近B>旋輪転>近B>旋輪転
1ゲージ6C剥がしコン。
JBから3C>C深淵>3Bを決めたい時は、極力JBを高めで当てる事。ヒットバックを最小限に抑えられ
着地後ダッシュしなくともその場で3C>C深淵>3Bが繋がる。また、同箇所を着地C深淵>近B(1)C深淵>3Bに
変えられる(着地3C>深淵の方が威力は高い)
・前JB>近B(1)or3C>C深淵>3B>6C>裏周り近B(1)>めくりC旋輪転(1)>3C>EX絶入滅>めくりJC>めくりC旋輪転>3C>C絶入滅>3C>A旋輪転
・前JB>近B(1)or3C>C深淵>3B>6C>裏周り近B(1)>C絶入滅>ダッシュ近B(1)>C絶入滅>遠B>EX絶入滅>めくりJC>めくりC旋輪転>3C>C絶入滅>3C>A旋輪転