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では具体的に、このゲームではどう戦えばいいのか? そういった基本的なセオリー・読みあい・戦術の解説です。 基本的なゲームの仕組みに関しては [[システム]] [[システム詳細]] [[恋姫†演武 公式システム解説>http://koihime-ac.jp/note/note-system.html]] #contents ***恋姫演武 近中距離の攻防 #netvideos("pIEWpBMaOK8",480,270) &size(20){''■ゲームの基本''}; &size(15){まず基本的な技の勝ち負けの法則。&br;''同じタイミングで技を出しあった場合、技のスピードが速い方が勝ちます。''&br;''同じスピードの技であっても、(時間的な意味で)先に出したほうが勝ちます。''&br;これは全ての格闘ゲームにあてはまる絶対といってよいルールです。&br;もちろん技の勝ち負けは、他にも様々な要素が絡むので、これだけでは決まりません。&br;例えば技の届く距離であったり、無敵という存在であったり。&br;ですがこれがまず基本の基本の法則となります。}; &size(20){''■他ゲー勢の陥る罠''}; &size(15){恋姫では基本的に、地上攻撃がヒットすれば五分以上であり、ガードされると不利。&br;多くの格闘ゲームではガードさせて攻撃側が有利になる技がある。&br;したがって近距離では、そういった技をガードせた後に、投げや中段・下段の攻めを仕掛ける、&br;というのが一つのセオリーになっている。&br;しかし恋姫演武においては、最速のA攻撃でもガードさせて不利。&br;ガードさせた後に攻めようとしても、相手の最速の反撃に負ける。&br;「さわっても攻められない。どうしたらいいの?」&br;これが他の格闘ゲームをやっていればいるほど陥りがちな罠である。&br;(ジャンプ攻撃はガードされても有利になることもある。&br;またキャンセルによる暴れ潰しというものもあるが、一旦おいておく)}; &size(20){''■相手を崩すために''}; &size(15){攻撃をガードさせて有利フレームをとってからの崩しというものが存在しない恋姫。&br;ではどうやって相手を崩すのか?&br;そこでこのゲーム用に頭を切り替える必要がある。&br;有利フレームをとってからの崩し自体は恋姫にも存在する。&br;それはどういう時かといえば、相手の攻撃をガードした時である。&br;例えばこちらがA攻撃を数回ガードさせた後、相手が最速で遠距離Bを打ち返してきたとする。&br;その攻撃をガードした後に自分の攻めが始まる。&br;攻撃をガードすればこちらが有利なので、B攻撃を最速で打ち返せば、&br;相手のB攻撃に負けることはない。&br;そこで、中段・下段・ダッシュ投げの択を仕掛けることができる。}; &size(20){''■読みあいの前提''}; &size(15){まずは前提として、こちらが有利をとった時に最速でボタンを押せるか。&br;例えば相手のA3回>遠Bといった連携にきちんと割り込めるか。&br;これができなければ全ての読みあいが始まらない。&br;逆の立場でいえば、A3回>2Bなどのこちらの連携に、&br;相手が最速で割り込めなければ、好き放題に攻めることができる。&br;ゲームになれていないと少し難しいかもしれない。&br;これは家庭用のトレーニングモードで練習できる。&br;AまたはBを最速で押せることが大事(Aは届かない事もあるのでBがベター)。&br;また、Aを1回,2回とガードさせてからの投げ等の連携もある。&br;その場合、Aを1回ガードしてから攻撃ボタン(AやB)を連打しておくのが最初はおすすめ。&br;(厳密にいえば、これは相手のA>ディレイキャンセルA等に負ける)}; &size(20){''■B攻撃をガードしたあとの攻め''}; &size(15){相手のB攻撃等をガードして有利になった後の選択肢。&br;上記のように相手の攻撃をまずは確実に潰せることが前提条件となる。&br;できない場合はこちらが最速でボタンを押せていないので練習。&br;不利にもかかわらず、相手がずっと攻撃してくるなら、こちらは最速で立Bボタン等を押すだけでよい。&br;一定レベルの相手になれば、不利からボタンを押すと負ける&br;という事をわかっており、ガード等の行動をとってくる。&br;その後に以下の読みあいに移る。&br;主な選択肢は以下の3つ。}; &size(15){最速での攻撃--相手が再度攻撃してきた時に勝てる。無敵技には負け。}; &size(15){ダッシュして投げや中段等--その場ガードの相手への崩し。通常攻撃や無敵技で攻撃してきたときは負け。}; &size(15){様子見のガード--相手が再度攻撃してきた場合はガード。通常攻撃なら有利をとれ、無敵技だった時は反撃できる。}; &size(15){恋姫ではゲージを使わないと、完全無敵の技は無い。&br;様子見のガードは最初はあまり考えなくてもよいかもしれない。&br;そもそも相手にゲージが無い場合は考慮の必要もない。}; &size(20){''■その他の選択肢''}; その他、相手の2度目の攻撃をダッシュガードして確定反撃を入れたり すかして差し返しという方法もある。 これらは少し難しいので後回しでよいと思われる。 相手の崩撃始動技をくらっているということは、基本的には 不利フレームからボタンを押している。 もしくは有利であっても最速でボタンを押せていないという事。 ***恋姫演武 中遠距離の攻防 #netvideos("vNX1yhG5DEU",480,270) 遠距離B攻撃が、届くか届かないかの間合いの攻防について。 中距離はお互いに有利でも不利でもない。 判断材料が無い状態から始まる(ラウンド開始位置など)。 攻撃を当てに行こうとした場合、それが通るかどうかは運に左右される。 それをどうやって運でなくするか? まず一つは相手の攻撃をガードする、ガードするまで待つという方法。 恋姫における地上戦の3すくみ 置き 差し替えし ライン上げ(ダッシュ攻撃など) 置きはライン上げに勝ち、差し替えしは置きに勝ち、差し替えしにはダッシュ攻撃が勝つ。 ただここに飛び(J攻撃)の要素が入ってくる。 ***恋姫演武 投げ周りの攻防 #netvideos("_g8xGgEsytA",480,270) &size(20){''■通常投げと投げ抜け''}; &size(15){恋姫の通常投げは、発生7F・持続1F・硬直24Fで全体32F。&br;相手の打撃と同じタイミングで噛み合った場合は、投げが負けます。&br;投げはすかりモーションが存在し、その32Fの間は全て被カウンターとなります。&br;相手の投げ成立時点から9Fの間に、こちらも投げボタンを押せば、投げを抜ける事ができます。&br;投げ抜け成立時は、抜けた側が4F有利+計略ゲージが少し増加します。&br;猶予自体はかなりあるので、慣れれば投げを抜ける事自体は難しくはありません。}; &size(20){''■投げ抜けのリスク''}; 前述のように、投げの失敗モーション32Fの間は全て被カウンターです。 つまり崩撃コンボを一番もらいやすいポイントでもあります。 投げ抜けをするという事は、崩撃コンボをくらって5割から悪ければ7~8割の体力を減らされるリスクがあるという事です。
タイムスタンプを変更しない
では具体的に、このゲームではどう戦えばいいのか? そういった基本的なセオリー・読みあい・戦術の解説です。 基本的なゲームの仕組みに関しては [[システム]] [[システム詳細]] [[恋姫†演武 公式システム解説>http://koihime-ac.jp/note/note-system.html]] #contents ***恋姫演武 近中距離の攻防 #netvideos("pIEWpBMaOK8",480,270) &size(20){''■ゲームの基本''}; &size(15){まず基本的な技の勝ち負けの法則。&br;''同じタイミングで技を出しあった場合、技のスピードが速い方が勝ちます。''&br;''同じスピードの技であっても、(時間的な意味で)先に出したほうが勝ちます。''&br;これは全ての格闘ゲームにあてはまる絶対といってよいルールです。&br;もちろん技の勝ち負けは、他にも様々な要素が絡むので、これだけでは決まりません。&br;例えば技の届く距離であったり、無敵という存在であったり。&br;ですがこれがまず基本の基本の法則となります。}; &size(20){''■他ゲー勢の陥る罠''}; &size(15){恋姫では基本的に、地上攻撃がヒットすれば五分以上であり、ガードされると不利。&br;多くの格闘ゲームではガードさせて攻撃側が有利になる技がある。&br;したがって近距離では、そういった技をガードせた後に、投げや中段・下段の攻めを仕掛ける、&br;というのが一つのセオリーになっている。&br;しかし恋姫演武においては、最速のA攻撃でもガードさせて不利。&br;ガードさせた後に攻めようとしても、相手の最速の反撃に負ける。&br;「さわっても攻められない。どうしたらいいの?」&br;これが他の格闘ゲームをやっていればいるほど陥りがちな罠である。&br;(ジャンプ攻撃はガードされても有利になることもある。&br;またキャンセルによる暴れ潰しというものもあるが、一旦おいておく)}; &size(20){''■相手を崩すために''}; &size(15){攻撃をガードさせて有利フレームをとってからの崩しというものが存在しない恋姫。&br;ではどうやって相手を崩すのか?&br;そこでこのゲーム用に頭を切り替える必要がある。&br;有利フレームをとってからの崩し自体は恋姫にも存在する。&br;それはどういう時かといえば、相手の攻撃をガードした時である。&br;例えばこちらがA攻撃を数回ガードさせた後、相手が最速で遠距離Bを打ち返してきたとする。&br;その攻撃をガードした後に自分の攻めが始まる。&br;攻撃をガードすればこちらが有利なので、B攻撃を最速で打ち返せば、&br;相手のB攻撃に負けることはない。&br;そこで、中段・下段・ダッシュ投げの択を仕掛けることができる。}; &size(20){''■読みあいの前提''}; &size(15){まずは前提として、こちらが有利をとった時に最速でボタンを押せるか。&br;例えば相手のA3回>遠Bといった連携にきちんと割り込めるか。&br;これができなければ全ての読みあいが始まらない。&br;逆の立場でいえば、A3回>2Bなどのこちらの連携に、&br;相手が最速で割り込めなければ、好き放題に攻めることができる。&br;ゲームになれていないと少し難しいかもしれない。&br;これは家庭用のトレーニングモードで練習できる。&br;AまたはBを最速で押せることが大事(Aは届かない事もあるのでBがベター)。&br;また、Aを1回,2回とガードさせてからの投げ等の連携もある。&br;その場合、Aを1回ガードしてから攻撃ボタン(AやB)を連打しておくのが最初はおすすめ。&br;(厳密にいえば、これは相手のA>ディレイキャンセルA等に負ける)}; &size(20){''■B攻撃をガードしたあとの攻め''}; &size(15){相手のB攻撃等をガードして有利になった後の選択肢。&br;上記のように相手の攻撃をまずは確実に潰せることが前提条件となる。&br;できない場合はこちらが最速でボタンを押せていないので練習。&br;不利にもかかわらず、相手がずっと攻撃してくるなら、こちらは最速で立Bボタン等を押すだけでよい。&br;一定レベルの相手になれば、不利からボタンを押すと負ける&br;という事をわかっており、ガード等の行動をとってくる。&br;その後に以下の読みあいに移る。&br;主な選択肢は以下の3つ。}; &size(15){最速での攻撃--相手が再度攻撃してきた時に勝てる。無敵技には負け。}; &size(15){ダッシュして投げや中段等--その場ガードの相手への崩し。通常攻撃や無敵技で攻撃してきたときは負け。}; &size(15){様子見のガード--相手が再度攻撃してきた場合はガード。通常攻撃なら有利をとれ、無敵技だった時は反撃できる。}; &size(15){恋姫ではゲージを使わないと、完全無敵の技は無い。&br;様子見のガードは最初はあまり考えなくてもよいかもしれない。&br;そもそも相手にゲージが無い場合は考慮の必要もない。}; &size(20){''■その他の選択肢''}; その他、相手の2度目の攻撃をダッシュガードして確定反撃を入れたり すかして差し返しという方法もある。 これらは少し難しいので後回しでよいと思われる。 相手の崩撃始動技をくらっているということは、基本的には 不利フレームからボタンを押している。 もしくは有利であっても最速でボタンを押せていないという事。 ***恋姫演武 中遠距離の攻防 #netvideos("vNX1yhG5DEU",480,270) 遠距離B攻撃が、届くか届かないかの間合いの攻防について。 中距離はお互いに有利でも不利でもない。 判断材料が無い状態から始まる(ラウンド開始位置など)。 攻撃を当てに行こうとした場合、それが通るかどうかは運に左右される。 それをどうやって運でなくするか? まず一つは相手の攻撃をガードする、ガードするまで待つという方法。 恋姫における地上戦の3すくみ 置き 差し替えし ライン上げ(ダッシュ攻撃など) 置きはライン上げに勝ち、差し替えしは置きに勝ち、差し替えしにはダッシュ攻撃が勝つ。 ただここに飛び(J攻撃)の要素が入ってくる。 ***恋姫演武 投げ周りの攻防 #netvideos("_g8xGgEsytA",480,270) &size(20){''■通常投げと投げ抜け''}; &size(15){恋姫の通常投げは、発生7F・持続1F・硬直24Fで全体32F。&br;相手の打撃と同じタイミングで噛み合った場合は、投げが負けます。&br;投げはすかりモーションが存在し、その32Fの間は全て被カウンターとなります。&br;相手の投げ成立時点から9Fの間に、こちらも投げボタンを押せば、投げを抜ける事ができます。&br;投げ抜け成立時は、抜けた側が4F有利+計略ゲージが少し増加します。&br;猶予自体はかなりあるので、慣れれば投げを抜ける事自体は難しくはありません。}; &size(20){''■投げ抜けのリスク''}; 前述のように、投げの失敗モーション32Fの間は全て被カウンターです。 つまり崩撃コンボを一番もらいやすいポイントでもあります。 投げ抜けをするという事は、崩撃コンボをくらって5割から悪ければ7~8割の体力を減らされるリスクがあるという事です。
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