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システム詳細や公式スタッフ雑記だけで十分とも思われますが仮設置 (編集中) #contents ***このゲームを始めようと思う方へ 恋姫†演武公式サイトにて[[「恋姫†演武 操作指南書」>https://www.dropbox.com/s/y7m4s3h9u3yirtr/koihimeenbu_shinan.pdf]]が配布されています。 漫画、及び末尾のシステム解説にて一通りの内容が網羅されているのでまずは一度目を通してみる事をお勧めします。 また、簡単なキャラ紹介はこちら→[[新規用キャラ選び指南>https://twitter.com/search?q=%23%E6%81%8B%E5%A7%AB%E6%BC%94%E6%AD%A6%20from%3ALEy_hyper77%20since%3A2016-02-01&src=typd]] ***基本的な戦い方 恋姫において、どのような読み合いが行われているかの簡単な解説 [[恋姫演武の基本「3すくみ」について>http://togetter.com/li/778096]] [[まちゃぼーさんによる恋姫の基礎解説>http://togetter.com/li/931606]] [[井上さんによる「恋姫演武」とは何かについて>http://togetter.com/li/932917]] ※基本の基本 このゲームでは、技を同時にうちあった場合、スピードの速いほうが勝ちます。 若干の例外はありますが基本的には、 攻撃がヒットするあるいは相手の攻撃をガードすると、こちらの方が早く動けます。 相手の攻撃がヒットする、もしくはこちらの攻撃をガードされると、相手の方が早く動けます。 したがって、 こちらの攻撃がヒットする、もしくは相手の攻撃をガードする→攻撃(B攻撃やダッシュ投げ等)するか様子見 相手の攻撃がヒットする、またはこちらの攻撃がガードされる→手を出さずにガードするかEX技(無敵技)をうつ さらに距離が近めの場合、相手の必殺技や崩撃始動技(→B、→Cなど)をガードすれば、 こちらの近距離Bキャンセル必殺技が決まります。 格ゲーなんて全くやったことなくて、仕組みがよくわからん!という人は、 まずはこの基本ルールを意識してみるとよいかもしれません。 恋姫講座動画はこちら→[[ガリレオ・伝説のオタク・あいさんの恋姫演武講義>http://www.nicovideo.jp/mylist/54139409]] 戦い方の基本はこちら→[[裏顔TV 恋姫配信1日目>http://www.nicovideo.jp/mylist/54801226]] ***CPU戦攻略 *CPUに共通する特徴 こちらが前進・後退するのに合わせてCPUも移動する事が多いため、画面端始動コンを練習するのであれば 歩き~ダッシュ5Aで端まで押す。逆に自分画面端付近始動コンを練習したいのであればバクステ連打で良い。 この特徴はこちらがジャンプする時も同様のため、相手画面端付近始動コンを練習するために位置を 交換するのは少々面倒かも(そのうち交換できるであろうが) 公式サイトのスタッフ雑記にもあるが、挑発ボタンを押すと反応してC攻撃を出す傾向があるため CPUを瀕死に追い込んでからわざとラウンドを落としたい時は挑発ボタン連打推奨。 ・ステージ1~4 こちらの崩撃始動技を殆どガードしない、もしくはガードしても反撃を入れてくる事が稀なので 思う存分崩撃の練習台にするのが○。そもそも積極的に技を振らないので、裏を返せば隙の大きい技を ガードしてから反撃する練習などには役立て辛い。 ・ステージ5~7 序盤に引き続き崩撃コンボの練習台にしてよいが、積極的に崩撃始動技を出してくる(場合によっては コンボをある程度繋ぎ、奥義or秘奥義まで入れてくる場合がある)ため、コンボ練習する時は自分の 体力にも気を配りたい。 必殺技も積極的に出してくるため、崩撃始動技も含めてガードしてから反撃する練習にも役立つ(特に中段技) ・ステージ8~9 ステージ5~7以上にこちらの崩撃始動技を高確率でガードする上、きっちりお仕置きしてくるので注意。 CPU相手というよりも対人戦のような心構えで臨むと良い。 但し、最終ステージが呂布の場合は近距離でA豪放を連発する癖があるようで、ステージ8の相手より 比較的崩撃始動技を当てやすいかもしれない。遠Cは見てから立ちガードを入力し、 痛い反撃を入れられるようにしたい。 ***牽制技について 主に遠距離(以下遠B)/しゃがみB攻撃(以下2B)による牽制が主体となるゲームであるが、どちらも各キャラで性能差が異なる。(近距離B攻撃は全キャラキャンセル可能で、発生6Fと共通) 基本的にキャンセル不可だが発生とリーチが優秀な技を&color(#cc0000){①};、キャンセル可能だが発生とリーチが①より劣る技を&color(#0000cc){②};と仮に呼ぶと以下のようになる。 &size(13){蜀:}; 関羽、張飛、趙雲、馬超の全員が遠B:&color(#cc0000){①};、2B:&color(#0000cc){②}; &size(13){魏:}; 曹操、夏候惇…遠B:&color(#0000cc){②};、2B:&color(#cc0000){①}; 夏侯淵、楽進※…遠B:&color(#cc0000){①};、2B:&color(#0000cc){②}; &size(13){呉:}; 孫権、甘寧、周泰※…遠B:&color(#cc0000){①};、2B:&color(#0000cc){②}; 孫尚香…遠B:&color(#0000cc){②};、2B:&color(#cc0000){①}; &size(13){呂布}; :遠B:&color(#cc0000){①};、2B:&color(#0000cc){②}; ①に属する技は攻撃判定の発生10F、②は11Fであるため、離れた相手への牽制やとっさの反撃には発生とリーチが優秀な①の技を用いるのがベターで、 ②の技はその後キャンセルする必殺技が相手に届くのかも考慮した上で使うと良い。 (※例外として楽進は遠Bや2Bを遠Cへ派生可能、周泰は特殊技である返し刃へのキャンセルが可能) ***対空について 1. 空対空 相手のジャンプに対して、こちらもジャンプして素早く攻撃を出して落とす。 相手がジャンプ攻撃を深く当てようとすると技を出すのが遅くなるため、 技を出す前に、発生の早いJA・JBで対空する。 読みで早く技を出されると負けるが、空中食らいになるので被ダメージは少ない。 また、読みで早く技を出すようなら着地硬直を差すことができる。 2. 3B対空 3Bのアタックレベルが1~2と低めだが、動作の途中からジャンプ攻撃無敵が付加されているので、 相手の早出しジャンプ攻撃以外になら勝つことができる。 空中で特殊技、必殺技を持つキャラ以外であれば、相手のジャンプ攻撃を見てから3Bが有効に機能する。 3. EX必殺技対空 EX必殺技は無敵があり、アタックレベルも高いため信頼できる対空になる。 ゲージは必要だが、単発ヒットになるのでダメージも高く確定ダウンも奪える。 斜め上に攻撃判定があるEX必殺技を持っているキャラは対空が強いと言えるだろう。 横方向への攻撃判定が弱い場合はダッシュで距離を詰めてから出すなど工夫も必要。 対空向きのEX技 &size(13){蜀:}; EX青龍の刃(関羽)、EX地上突撃敢行(張飛)、EX龍牙、EX蒼龍星(趙雲)、EX必殺旋風弾(馬超) &size(13){魏:}; EX旋輪転(曹操)、EX覇王の剣(夏侯惇)、EX魏武の閃光(夏侯淵)、EX円月蹴(楽進) &size(13){呉:}; EX威信斬、EX虎咆吼(孫権)、EX衝月輪(孫尚香)、EX疾空斬(周泰) EX一騎当千(呂布) 4. 着地硬直への差込み ジャンプの着地には少しだが無防備な硬直があるため、そこに技を差す。 地上食らいになるため、キャンセル可能な技ならコンボにいけるためリターンも高いが、 相手が着地寸前でジャンプ攻撃を出していると逆に潰されてしまう。1. 空対空と対になっていると言えるだろう。 突進力のあるEX必殺技や、一部キャラの3Cなど低姿勢になる技で着地硬直を狙うこともできる。 尚、ジャンプ攻撃をヒット・ガード問わず当てた後であれば着地硬直を必殺技でキャンセル可能なので、 相手にゲージがある場合、着地キャンセルEX必殺技で返り討ちにあう可能性があるので注意すること。 5.潜り対空 相手のジャンプが近い場合は、ダッシュで相手の下をくぐって背中側から攻撃を当てることもできる。 しかし、飛び込みに使われる技は背中側にも攻撃判定を持つことが多いため、逆に潰されることがある。 潜って位置を入れ替えるだけで技は出さないか、着地硬直を差すほうが無難。自分が端に近い場合は入れ替えられるだけでも良しとしよう。 6.通常必殺技で対空 ジャンプ攻撃無敵の付いた必殺技(システム詳細および個別キャラ攻略参照)を持っているキャラであれば、相手の飛びを見てから必殺技で迎撃することも可能。 3B対空との違いはカウンターヒット時のリターンが少ない分、相手が何もしていなかった時に最大ダメージを取れることである。 特に張飛・趙雲・夏侯淵・呂布はジャンプ攻撃無敵が付いている必殺技が打撃投げなので、確定ダウンも奪えるのは大きい。 尚、孫権(B威信斬)は当身技だが、当身判定発生が1Fと早くヒット時は5A>EX威信斬で追撃可能なので、リターンが高い。 ***めくり攻撃について 基本的にこのゲームにはジャンプで相手を飛び越えて攻撃を当てようとしても(いわゆるめくり攻撃)、 ガード方向が逆になる事はありません(前後ガード両方に対応)。例外として、馬超の空撃襲後に出すジャンプ攻撃のみ逆ガードになる。 めくり攻撃のメリットはジャンプ攻撃を当てた後、相手と密着できるため着地後のコンボを繋げやすい事。 ***中段攻撃について このゲームにおいての中段攻撃の性質は大まかに言えば ①地上中段は他のゲームに比べて発生が遅め(20F~30F前後)だがヒット時に追撃等で大きなリターンを得られる場合が多い。ただしガードされると最大クラスの反撃を受ける。 ②登りジャンプ攻撃による中段は発生が速く見切られ辛いがヒットさせても反撃を受ける場合もあり、基本的に最後のトドメ用か軍師を併用したセットプレイに用いる (勿論①同様ガードされると反撃を受ける) 中段技に比べて下段技は発生が速い(2Aが下段なら5F発生)のと、上記①②の理由のため基本的にはしゃがみガードを固めるのが最も安全といえる。 中段攻撃一覧(下段ガードクラッシュ技も実質中段技として機能するためあえて記載) ・全キャラ共通:6B &size(13){蜀:}; 関羽…青龍逆鱗の太刀 張飛…2C(下段GC後2Bで追撃可)、登りJB、空中EX突撃敢行 趙雲…登りJC 馬超…空中EX閃空脚 &size(13){魏:}; 曹操…遠C(2段目)、絶入滅、登りJB、空中EX深淵衝波 夏候惇…無し(共通の6Bのみ) 夏侯淵…空中EX一矢一殺 楽進…2C(下段GC後2Bで追撃可)、剛毅果断B派生 &size(13){呉:}; 孫権…玉案攻 甘寧…近C(下段GC後2Bで追撃可)登りJA、冥誘斬B派生 孫尚香…近C(下段GC後近Bで追撃可)、登りJA、月下衝B派生 周泰…登りJB 呂布…遠C(下段GC後2Bで追撃可)、登りJB、暴虎馮河(下段GC後追撃不可だが呂布側有利) ***通常投げについて システム詳細にも記載されているがこのゲームの通常投げはアタックレベル0、発生7Fかつ投げ抜け可能な Fが実質的に計17F、おまけに投げ無敵になる崩撃始動技や1F目から投げ無敵がつくジャンプの存在もあり 某SFシリーズのように乱戦で投げ(抜け)を入力する事はハイリスクであり多用すべきではない。 しかしながら、相手の攻撃をガードすると有利Fを得られ、中段技も全体的に発生が遅く見切りやすい =ガードが強力なゲームとも言えるため、ガード崩しにはやはり重要。 投げを回避する手段としては投げ抜け、バックステップ、ジャンプ、A及び近B攻撃(Dボタンズラし押しで投げ抜けも仕込むと良い)、 投げ無敵のある崩撃始動技(無敵が付加されるまで遅いので早め推奨)、EX必殺技等。 ***崩撃コンボについて 公式が初心者向けコンボムービーを作成しているのでまずは[[基本崩撃コンボ(演武)]]に紹介されている コンボをCPU戦で覚えると良い。これ以上減るコンボルートはそれぞれあるだろうが、まずはCPU戦や 対戦で基礎コンボを完走できるようにして、その後高難易度コンボへ挑戦してもけして遅くはない。 まずは、J攻撃>属性技>J攻撃>属性技>J攻撃>属性技(浮きが低くなる後半に発生の早い3Bを当てる ようにすると楽)>J攻撃>近Bキャンセル必殺技 のような流れで崩撃コンボを覚えると○。はじめは最初のJ攻撃を省いてもいい。威力は下がるが はじめの属性技(特に発生の遅い6B系)を当てやすくなる。 ***バックステップ対策 終わり際に長い硬直が存在するとはいえ、開始時10Fの無敵が付くバックステップは状況を立て直す際強力。 そのため、バックステップを連打されるだけでダメージを奪う機会を失い、攻めきれずにラウンドを 落としてしまうので何らかの対策を講じておく必要がある。 逆に言えば、バックステップ対策がおろそかな相手であればバックステップを連打しているだけで かなり楽に試合を組み立てられるとも言える。 ①多段技や持続、リーチの長い技を置く 魏軍のキャラは近B、近C攻撃が多段攻撃であるものばかり(ガードされても反撃を受け辛い)なので 相手の起き上がりに置くとバックステップの無敵が切れたところに2ヒット目以降の攻撃をヒットさせやすい。 また攻撃的な選択肢として張飛や甘寧といったスライディング系の3C。ガードされた場合は痛い 反撃を受けてしまうが、持続とリーチが長くバックステップの硬直にヒットし確定ダウンを奪える。 相手が起き上がり無敵技を入力失敗していた場合はカウンターヒットを狙えるのでリターンは特大。 またリーチの長い攻撃をバックステップ読みであえてワンテンポ間を空けてから出しても硬直中に ヒットさせられる。 無敵技暴れ込みでバックステップを刈り取る最上の選択肢としてはリーチ、持続に優れる奥義技が 優秀な選択肢となりえるが当然ガードされた場合に3ゲージを失う意味は大きいので状況次第。 ②前ジャンプorダッシュで追いかける ハイリスク・ハイリターンの選択肢。バックダッシュ硬直中を確実に攻められるが、相手が暴れ行動 (特に上昇系EX必殺技)を選択していた場合は負けてしまう攻撃的な選択肢である。 ③軍師 特に蜀の鳳統で有用。バックステップを先読みし起き上がり前に鳳統を呼ぶことでバックステップの硬直に 鎖がヒット、連続技を狙える。相手が何もしていない場合は1ゲージを払うだけになるので多用はできない。 他の軍師でもたとえバックステップ硬直中にヒットせずとも、軍師をガードさせれば有利な状況を作れるので 1ゲージ払う価値は大いにあると言える。 ④仕込み 相手の起き上がりに、2A→2Bずらし2A等を入力。 ガードされていれば連キャン2A2Aになり、 相手がバクステしていると2A空振り後に2Bが出て、バクステの硬直にヒット。 楽進であればA→Bの派生攻撃(チェーンコンボ)を重ねておく手もある。 ただしこれらは相手の無敵技に負けたりするので万能ではない。 ***詐欺飛び(詐欺重ね) このゲームは投げ以外ではゲージを払う行動、あるいは崩撃コンボ(からの秘奥義フィニッシュ)ヒット時 以外の状況で相手を確定させられる技が少ないため、他ゲーのように起き上がりにJ攻撃最低打点を重ねる 機会は少ないが、J攻撃最低打点(1~2F)+ジャンプ着地後最低硬直F(前作基準で4F)を合わせた5,6F?前後の ガード不能Fに起き上がり最速でヒットさせられる技がほぼない(一部キャラの対空EX必殺技程度)ため、 起き上がりにジャンプ攻撃を重ねる事はそれなりに強力。猛虎の撃で確定ダウンを奪いやすい張飛や、 画面端で旋輪転をヒットさせた場合に同じく確定ダウンを奪える曹操にとっては格好のダメージチャンスといえる。 (張飛の詐欺飛びセットプレイについては張飛の攻略記事参照) また、呂布のように全ての無敵技の発生Fが遅いキャラ(他キャラの特定の必殺技も該当)であれば地上で 5Aor2Aを重ねても最速のEX必殺技や奥義による攻撃をガード可能であるため地上A攻撃を詐欺重ね可能。 ***フレームについて 本wikiに掲載されている各キャラの技データには発生や硬直などのフレームが記載されている。 この数字は''【公式発表のもの準拠】''となっているため、 ''「発生フレームの数字は【攻撃判定が発生する直前まで】のもの」''となっている。 そのため、''実際に攻撃判定が発生するフレームは「発生」の項目に記載されている数字+1''となる。 昨今主流の発生フレーム表記法とは若干意味合いが違うため注意。 なお、持続や硬直差に関しては表記法的に差がでないため数字通りに考えて良い。 ''例'' 発生10Fと記載されている孫権の遠Bは、同じく孫権のA威信斬をガード後(-10F)に確定しない。 関羽の2C(-11F)をガードした際には届くのであれば遠Bによって確定反撃が取れる。 ***家庭用について &color(#cc0033){【祝!家庭用恋姫†演武正式発表!】}; http://www.inside-games.jp/article/2015/03/02/85492.html PS3版の真・恋姫†夢想~乙女対戦★三国志演義~についての情報は[[Windows版での変更点]]を参照して下さい。 現在wiki内でのプレイヤーキャラ攻略記事は演武と前作の記事が混同していますが、フレーム表については PS3版であれば各硬直差を+1Fした上で参照のこと。 ''例'' 孫権のEX威信斬はヒット時の有利Fが本来5Fのため、ヒット後は演武/ACでは何も繋がらないが 家庭用では6F有利となり、ヒット後5A(>EX威信斬)がコンボとなる。
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システム詳細や公式スタッフ雑記だけで十分とも思われますが仮設置 (編集中) #contents ***このゲームを始めようと思う方へ 恋姫†演武公式サイトにて[[「恋姫†演武 操作指南書」>https://www.dropbox.com/s/y7m4s3h9u3yirtr/koihimeenbu_shinan.pdf]]が配布されています。 漫画、及び末尾のシステム解説にて一通りの内容が網羅されているのでまずは一度目を通してみる事をお勧めします。 また、簡単なキャラ紹介はこちら→[[新規用キャラ選び指南>https://twitter.com/search?q=%23%E6%81%8B%E5%A7%AB%E6%BC%94%E6%AD%A6%20from%3ALEy_hyper77%20since%3A2016-02-01&src=typd]] ***基本的な戦い方 恋姫において、どのような読み合いが行われているかの簡単な解説 [[恋姫演武の基本「3すくみ」について>http://togetter.com/li/778096]] [[まちゃぼーさんによる恋姫の基礎解説>http://togetter.com/li/931606]] [[井上さんによる「恋姫演武」とは何かについて>http://togetter.com/li/932917]] ※基本の基本 このゲームでは、技を同時にうちあった場合、スピードの速いほうが勝ちます。 若干の例外はありますが基本的には、 攻撃がヒットするあるいは相手の攻撃をガードすると、こちらの方が早く動けます。 相手の攻撃がヒットする、もしくはこちらの攻撃をガードされると、相手の方が早く動けます。 したがって、 こちらの攻撃がヒットする、もしくは相手の攻撃をガードする→攻撃(B攻撃やダッシュ投げ等)するか様子見 相手の攻撃がヒットする、またはこちらの攻撃がガードされる→手を出さずにガードするかEX技(無敵技)をうつ さらに距離が近めの場合、相手の必殺技や崩撃始動技(→B、→Cなど)をガードすれば、 こちらの近距離Bキャンセル必殺技が決まります。 格ゲーなんて全くやったことなくて、仕組みがよくわからん!という人は、 まずはこの基本ルールを意識してみるとよいかもしれません。 恋姫講座動画はこちら→[[ガリレオ・伝説のオタク・あいさんの恋姫演武講義>http://www.nicovideo.jp/mylist/54139409]] 戦い方の基本はこちら→[[裏顔TV 恋姫配信1日目>http://www.nicovideo.jp/mylist/54801226]] ***CPU戦攻略 *CPUに共通する特徴 こちらが前進・後退するのに合わせてCPUも移動する事が多いため、画面端始動コンを練習するのであれば 歩き~ダッシュ5Aで端まで押す。逆に自分画面端付近始動コンを練習したいのであればバクステ連打で良い。 この特徴はこちらがジャンプする時も同様のため、相手画面端付近始動コンを練習するために位置を 交換するのは少々面倒かも(そのうち交換できるであろうが) 公式サイトのスタッフ雑記にもあるが、挑発ボタンを押すと反応してC攻撃を出す傾向があるため CPUを瀕死に追い込んでからわざとラウンドを落としたい時は挑発ボタン連打推奨。 ・ステージ1~4 こちらの崩撃始動技を殆どガードしない、もしくはガードしても反撃を入れてくる事が稀なので 思う存分崩撃の練習台にするのが○。そもそも積極的に技を振らないので、裏を返せば隙の大きい技を ガードしてから反撃する練習などには役立て辛い。 ・ステージ5~7 序盤に引き続き崩撃コンボの練習台にしてよいが、積極的に崩撃始動技を出してくる(場合によっては コンボをある程度繋ぎ、奥義or秘奥義まで入れてくる場合がある)ため、コンボ練習する時は自分の 体力にも気を配りたい。 必殺技も積極的に出してくるため、崩撃始動技も含めてガードしてから反撃する練習にも役立つ(特に中段技) ・ステージ8~9 ステージ5~7以上にこちらの崩撃始動技を高確率でガードする上、きっちりお仕置きしてくるので注意。 CPU相手というよりも対人戦のような心構えで臨むと良い。 但し、最終ステージが呂布の場合は近距離でA豪放を連発する癖があるようで、ステージ8の相手より 比較的崩撃始動技を当てやすいかもしれない。遠Cは見てから立ちガードを入力し、 痛い反撃を入れられるようにしたい。 ***牽制技について 主に遠距離(以下遠B)/しゃがみB攻撃(以下2B)による牽制が主体となるゲームであるが、どちらも各キャラで性能差が異なる。(近距離B攻撃は全キャラキャンセル可能で、発生6Fと共通) 基本的にキャンセル不可だが発生とリーチが優秀な技を&color(#cc0000){①};、キャンセル可能だが発生とリーチが①より劣る技を&color(#0000cc){②};と仮に呼ぶと以下のようになる。 &size(13){蜀:}; 関羽、張飛、趙雲、馬超の全員が遠B:&color(#cc0000){①};、2B:&color(#0000cc){②}; &size(13){魏:}; 曹操、夏候惇…遠B:&color(#0000cc){②};、2B:&color(#cc0000){①}; 夏侯淵、楽進※…遠B:&color(#cc0000){①};、2B:&color(#0000cc){②}; &size(13){呉:}; 孫権、甘寧、周泰※…遠B:&color(#cc0000){①};、2B:&color(#0000cc){②}; 孫尚香…遠B:&color(#0000cc){②};、2B:&color(#cc0000){①}; &size(13){呂布}; :遠B:&color(#cc0000){①};、2B:&color(#0000cc){②}; ①に属する技は攻撃判定の発生10F、②は11Fであるため、離れた相手への牽制やとっさの反撃には発生とリーチが優秀な①の技を用いるのがベターで、 ②の技はその後キャンセルする必殺技が相手に届くのかも考慮した上で使うと良い。 (※例外として楽進は遠Bや2Bを遠Cへ派生可能、周泰は特殊技である返し刃へのキャンセルが可能) ***対空について 1. 空対空 相手のジャンプに対して、こちらもジャンプして素早く攻撃を出して落とす。 相手がジャンプ攻撃を深く当てようとすると技を出すのが遅くなるため、 技を出す前に、発生の早いJA・JBで対空する。 読みで早く技を出されると負けるが、空中食らいになるので被ダメージは少ない。 また、読みで早く技を出すようなら着地硬直を差すことができる。 2. 3B対空 3Bのアタックレベルが1~2と低めだが、動作の途中からジャンプ攻撃無敵が付加されているので、 相手の早出しジャンプ攻撃以外になら勝つことができる。 空中で特殊技、必殺技を持つキャラ以外であれば、相手のジャンプ攻撃を見てから3Bが有効に機能する。 3. EX必殺技対空 EX必殺技は無敵があり、アタックレベルも高いため信頼できる対空になる。 ゲージは必要だが、単発ヒットになるのでダメージも高く確定ダウンも奪える。 斜め上に攻撃判定があるEX必殺技を持っているキャラは対空が強いと言えるだろう。 横方向への攻撃判定が弱い場合はダッシュで距離を詰めてから出すなど工夫も必要。 対空向きのEX技 &size(13){蜀:}; EX青龍の刃(関羽)、EX地上突撃敢行(張飛)、EX龍牙、EX蒼龍星(趙雲)、EX必殺旋風弾(馬超) &size(13){魏:}; EX旋輪転(曹操)、EX覇王の剣(夏侯惇)、EX魏武の閃光(夏侯淵)、EX円月蹴(楽進) &size(13){呉:}; EX威信斬、EX虎咆吼(孫権)、EX衝月輪(孫尚香)、EX疾空斬(周泰) EX一騎当千(呂布) 4. 着地硬直への差込み ジャンプの着地には少しだが無防備な硬直があるため、そこに技を差す。 地上食らいになるため、キャンセル可能な技ならコンボにいけるためリターンも高いが、 相手が着地寸前でジャンプ攻撃を出していると逆に潰されてしまう。1. 空対空と対になっていると言えるだろう。 突進力のあるEX必殺技や、一部キャラの3Cなど低姿勢になる技で着地硬直を狙うこともできる。 尚、ジャンプ攻撃をヒット・ガード問わず当てた後であれば着地硬直を必殺技でキャンセル可能なので、 相手にゲージがある場合、着地キャンセルEX必殺技で返り討ちにあう可能性があるので注意すること。 5.潜り対空 相手のジャンプが近い場合は、ダッシュで相手の下をくぐって背中側から攻撃を当てることもできる。 しかし、飛び込みに使われる技は背中側にも攻撃判定を持つことが多いため、逆に潰されることがある。 潜って位置を入れ替えるだけで技は出さないか、着地硬直を差すほうが無難。自分が端に近い場合は入れ替えられるだけでも良しとしよう。 6.通常必殺技で対空 ジャンプ攻撃無敵の付いた必殺技(システム詳細および個別キャラ攻略参照)を持っているキャラであれば、相手の飛びを見てから必殺技で迎撃することも可能。 3B対空との違いはカウンターヒット時のリターンが少ない分、相手が何もしていなかった時に最大ダメージを取れることである。 特に張飛・趙雲・夏侯淵・呂布はジャンプ攻撃無敵が付いている必殺技が打撃投げなので、確定ダウンも奪えるのは大きい。 尚、孫権(B威信斬)は当身技だが、当身判定発生が1Fと早くヒット時は5A>EX威信斬で追撃可能なので、リターンが高い。 ***めくり攻撃について 基本的にこのゲームにはジャンプで相手を飛び越えて攻撃を当てようとしても(いわゆるめくり攻撃)、 ガード方向が逆になる事はありません(前後ガード両方に対応)。例外として、馬超の空撃襲後に出すジャンプ攻撃のみ逆ガードになる。 めくり攻撃のメリットはジャンプ攻撃を当てた後、相手と密着できるため着地後のコンボを繋げやすい事。 ***中段攻撃について このゲームにおいての中段攻撃の性質は大まかに言えば ①地上中段は他のゲームに比べて発生が遅め(20F~30F前後)だがヒット時に追撃等で大きなリターンを得られる場合が多い。ただしガードされると最大クラスの反撃を受ける。 ②登りジャンプ攻撃による中段は発生が速く見切られ辛いがヒットさせても反撃を受ける場合もあり、基本的に最後のトドメ用か軍師を併用したセットプレイに用いる (勿論①同様ガードされると反撃を受ける) 中段技に比べて下段技は発生が速い(2Aが下段なら5F発生)のと、上記①②の理由のため基本的にはしゃがみガードを固めるのが最も安全といえる。 中段攻撃一覧(下段ガードクラッシュ技も実質中段技として機能するためあえて記載) ・全キャラ共通:6B &size(13){蜀:}; 関羽…青龍逆鱗の太刀 張飛…2C(下段GC後2Bで追撃可)、登りJB、空中EX突撃敢行 趙雲…登りJC 馬超…空中EX閃空脚 &size(13){魏:}; 曹操…遠C(2段目)、絶入滅、登りJB、空中EX深淵衝波 夏候惇…無し(共通の6Bのみ) 夏侯淵…空中EX一矢一殺 楽進…2C(下段GC後2Bで追撃可)、剛毅果断B派生 &size(13){呉:}; 孫権…玉案攻 甘寧…近C(下段GC後2Bで追撃可)登りJA、冥誘斬B派生 孫尚香…近C(下段GC後近Bで追撃可)、登りJA、月下衝B派生 周泰…登りJB 呂布…遠C(下段GC後2Bで追撃可)、登りJB、暴虎馮河(下段GC後追撃不可だが呂布側有利) ***通常投げについて システム詳細にも記載されているがこのゲームの通常投げはアタックレベル0、発生7Fかつ投げ抜け可能な Fが実質的に計17F、おまけに投げ無敵になる崩撃始動技や1F目から投げ無敵がつくジャンプの存在もあり 某SFシリーズのように乱戦で投げ(抜け)を入力する事はハイリスクであり多用すべきではない。 しかしながら、相手の攻撃をガードすると有利Fを得られ、中段技も全体的に発生が遅く見切りやすい =ガードが強力なゲームとも言えるため、ガード崩しにはやはり重要。 投げを回避する手段としては投げ抜け、バックステップ、ジャンプ、A及び近B攻撃(Dボタンズラし押しで投げ抜けも仕込むと良い)、 投げ無敵のある崩撃始動技(無敵が付加されるまで遅いので早め推奨)、EX必殺技等。 ***崩撃コンボについて 公式が初心者向けコンボムービーを作成しているのでまずは[[基本崩撃コンボ(演武)]]に紹介されている コンボをCPU戦で覚えると良い。これ以上減るコンボルートはそれぞれあるだろうが、まずはCPU戦や 対戦で基礎コンボを完走できるようにして、その後高難易度コンボへ挑戦してもけして遅くはない。 まずは、J攻撃>属性技>J攻撃>属性技>J攻撃>属性技(浮きが低くなる後半に発生の早い3Bを当てる ようにすると楽)>J攻撃>近Bキャンセル必殺技 のような流れで崩撃コンボを覚えると○。はじめは最初のJ攻撃を省いてもいい。威力は下がるが はじめの属性技(特に発生の遅い6B系)を当てやすくなる。 ***バックステップ対策 終わり際に長い硬直が存在するとはいえ、開始時10Fの無敵が付くバックステップは状況を立て直す際強力。 そのため、バックステップを連打されるだけでダメージを奪う機会を失い、攻めきれずにラウンドを 落としてしまうので何らかの対策を講じておく必要がある。 逆に言えば、バックステップ対策がおろそかな相手であればバックステップを連打しているだけで かなり楽に試合を組み立てられるとも言える。 ①多段技や持続、リーチの長い技を置く 魏軍のキャラは近B、近C攻撃が多段攻撃であるものばかり(ガードされても反撃を受け辛い)なので 相手の起き上がりに置くとバックステップの無敵が切れたところに2ヒット目以降の攻撃をヒットさせやすい。 また攻撃的な選択肢として張飛や甘寧といったスライディング系の3C。ガードされた場合は痛い 反撃を受けてしまうが、持続とリーチが長くバックステップの硬直にヒットし確定ダウンを奪える。 相手が起き上がり無敵技を入力失敗していた場合はカウンターヒットを狙えるのでリターンは特大。 またリーチの長い攻撃をバックステップ読みであえてワンテンポ間を空けてから出しても硬直中に ヒットさせられる。 無敵技暴れ込みでバックステップを刈り取る最上の選択肢としてはリーチ、持続に優れる奥義技が 優秀な選択肢となりえるが当然ガードされた場合に3ゲージを失う意味は大きいので状況次第。 ②前ジャンプorダッシュで追いかける ハイリスク・ハイリターンの選択肢。バックダッシュ硬直中を確実に攻められるが、相手が暴れ行動 (特に上昇系EX必殺技)を選択していた場合は負けてしまう攻撃的な選択肢である。 ③軍師 特に蜀の鳳統で有用。バックステップを先読みし起き上がり前に鳳統を呼ぶことでバックステップの硬直に 鎖がヒット、連続技を狙える。相手が何もしていない場合は1ゲージを払うだけになるので多用はできない。 他の軍師でもたとえバックステップ硬直中にヒットせずとも、軍師をガードさせれば有利な状況を作れるので 1ゲージ払う価値は大いにあると言える。 ④仕込み 相手の起き上がりに、2A→2Bずらし2A等を入力。 ガードされていれば連キャン2A2Aになり、 相手がバクステしていると2A空振り後に2Bが出て、バクステの硬直にヒット。 楽進であればA→Bの派生攻撃(チェーンコンボ)を重ねておく手もある。 ただしこれらは相手の無敵技に負けたりするので万能ではない。 ***詐欺飛び(詐欺重ね) このゲームは投げ以外ではゲージを払う行動、あるいは崩撃コンボ(からの秘奥義フィニッシュ)ヒット時 以外の状況で相手を確定させられる技が少ないため、他ゲーのように起き上がりにJ攻撃最低打点を重ねる 機会は少ないが、J攻撃最低打点(1~2F)+ジャンプ着地後最低硬直F(前作基準で4F)を合わせた5,6F?前後の ガード不能Fに起き上がり最速でヒットさせられる技がほぼない(一部キャラの対空EX必殺技程度)ため、 起き上がりにジャンプ攻撃を重ねる事はそれなりに強力。猛虎の撃で確定ダウンを奪いやすい張飛や、 画面端で旋輪転をヒットさせた場合に同じく確定ダウンを奪える曹操にとっては格好のダメージチャンスといえる。 (張飛の詐欺飛びセットプレイについては張飛の攻略記事参照) また、呂布のように全ての無敵技の発生Fが遅いキャラ(他キャラの特定の必殺技も該当)であれば地上で 5Aor2Aを重ねても最速のEX必殺技や奥義による攻撃をガード可能であるため地上A攻撃を詐欺重ね可能。 ***フレームについて 本wikiに掲載されている各キャラの技データには発生や硬直などのフレームが記載されている。 この数字は''【公式発表のもの準拠】''となっているため、 ''「発生フレームの数字は【攻撃判定が発生する直前まで】のもの」''となっている。 そのため、''実際に攻撃判定が発生するフレームは「発生」の項目に記載されている数字+1''となる。 昨今主流の発生フレーム表記法とは若干意味合いが違うため注意。 なお、持続や硬直差に関しては表記法的に差がでないため数字通りに考えて良い。 ''例'' 発生10Fと記載されている孫権の遠Bは、同じく孫権のA威信斬をガード後(-10F)に確定しない。 関羽の2C(-11F)をガードした際には届くのであれば遠Bによって確定反撃が取れる。 ***家庭用について &color(#cc0033){【祝!家庭用恋姫†演武正式発表!】}; http://www.inside-games.jp/article/2015/03/02/85492.html PS3版の真・恋姫†夢想~乙女対戦★三国志演義~についての情報は[[Windows版での変更点]]を参照して下さい。 現在wiki内でのプレイヤーキャラ攻略記事は演武と前作の記事が混同していますが、フレーム表については PS3版であれば各硬直差を+1Fした上で参照のこと。 ''例'' 孫権のEX威信斬はヒット時の有利Fが本来5Fのため、ヒット後は演武/ACでは何も繋がらないが 家庭用では6F有利となり、ヒット後5A(>EX威信斬)がコンボとなる。
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