では具体的に、このゲームではどう戦えばいいのか?
そういった基本的なセオリー・読みあい・戦術の解説です。

基本的なゲームの仕組みに関しては
システム
システム詳細
恋姫†演武 公式システム解説

恋姫演武 近中距離の攻防

恋姫では基本的に、地上攻撃がヒットすれば五分以上であり、ガードされると不利。
多くの格闘ゲームではガードさせて攻撃側が有利になる技がある。
したがって近距離では、そういった技をガードせた後に、投げや中段・下段の攻めを仕掛ける
というのが一つのセオリーになっている。
しかし恋姫演武においては、A攻撃でもガードさせて不利。
ガードさせた後に攻めようとしても、相手の最速の反撃に負ける。
(ジャンプ攻撃はガードされても有利になることもある)

ではどうやって相手を崩すのか?
例えばA攻撃を数回ガードさせた後、相手が最速で遠距離Bを打ち返してきたとする。
その攻撃をガードした後に自分の攻めが始まる。
攻撃をガードすればこちらが有利。
したがってB攻撃を最速で打ち返せば、相手の無敵技以外には負けない。
そこで、中段・下段・ダッシュ投げの択を仕掛けることができる。

まずは前提として、こちらが有利になったときに
AまたはBを最速で押せることが大事(Aは届かない事もあるのでBがベター)。
これができなければ全ての読みあいが始まらない。

相手のB攻撃等をガードして有利になった後の選択肢は、主に次の3つ。

最速での攻撃--相手が再度攻撃してきた時に勝てる。無敵技には負け。
ダッシュして投げや中段等--その場ガードの相手への崩し。通常攻撃や無敵技で攻撃してきたときは負け。
様子見のガード--相手が再度攻撃してきた場合はガード。通常攻撃なら有利をとれ、無敵技だった時は反撃できる。

恋姫ではゲージを使わないと、完全無敵の技は無い。
様子見のガードは最初はあまり考えなくてもよいかもしれない。
そもそも相手にゲージが無い場合は考慮の必要もない。

その他、相手の2度目の攻撃をダッシュガードして確定反撃を入れたり
すかして差し返しという方法もある。
これらは少し難しいので後回しでよいと思われる。

相手の崩撃始動技をくらっているということは、基本的には
不利フレームからボタンを押している。
もしくは有利であっても最速でボタンを押せていないという事。

恋姫演武 中遠距離の攻防

遠距離B攻撃が、届くか届かないかの間合いの攻防について。

中距離はお互いに有利でも不利でもない。
判断材料が無い状態から始まる(ラウンド開始位置など)。
攻撃を当てに行こうとした場合、それが通るかどうかは運に左右される。
それをどうやって運でなくするか?

まず一つは相手の攻撃をガードする、ガードするまで待つという方法。

恋姫における地上戦の3すくみ

置き
差し替えし
ライン上げ(ダッシュ攻撃など)

置きはライン上げに勝ち、差し替えしは置きに勝ち、差し替えしにはダッシュ攻撃が勝つ。

ただここに飛び(J攻撃)の要素が入ってくる。

恋姫演武 投げ周りの攻防